第九艺术 / Artistic Video Games
我会在本文档中列出部分我玩过的游戏,并对它们做出一些简短的评价。
In this document, I will list some games I have played in the past, and make some brief comments accordingly.
区间/Range [10/10]
- 神界原罪2 | Divinity: Origin Sin 2 (10/10) – 我心目中最好的游戏。
- 与经典的RPG类游戏一样,这里存在各式各样的宝箱,有时候它们也会上锁。玩家可以通过解密或者战斗得到钥匙。但是,如果不想获取钥匙,玩家可以撬锁,甚至直接使用武器把宝箱砸开。类似的,游戏场景中带锁的门也基本上都可以砸开。
- 战斗系统中的基本元素之间可以发生反应。比如水遇到火会蒸发,蒸发水雾会影响远程攻击视野,潮湿状态的敌人用冰属性攻击会冻结,油或者毒遇到火会爆炸,爆炸留下的黑烟也会影响远程攻击的视野,水会稀释油或者扩散毒,电可以在水中传导,使单体攻击技能变成站在水里的群体攻击。。。
- 自由的技能组合。角色到中期可以在镜子处无限重置技能点,并且角色没有绝对的职业限制,每个角色都可以学习和使用游戏中的所有非专属技能。
- 存在许多神奇的技能组合。火系法术的超新星爆发会造成自体伤害,但是如果和死灵法术的枷锁组合起来就能变成对敌人两倍伤害。
- 费恩的不死族设定反转了血瓶和毒瓶的作用,这就导致治疗法术可以击杀不死族。。。如果敌人不是不死族,还可以用死灵法师给对方回复扣血的debuff.
- 战斗模型的视野非常细致。站在同一张桌子面前,身高较高的精灵不会被桌子挡住视野,但是如果换成矮人弓箭手视野就被挡了。
- 美术,建模和音乐也都非常好。
区间/Range [9/10, 10/10)
- 远星物语 | CrossCode (9.5/10) – 非常好的故事。
- 蔚蓝 | Celeste (9/10) – 手感极好,训练一种节奏感。
- 星界边境 | StarBound (9/10) – 享受一种孤独的感觉。
- 空洞骑士 | Hollow Knight (9/10) – 梦回小时候玩过的银河恶魔城类型游戏。
- 博得之门 | Baldur’s Gate 3 (9/10) – 继承了神界原罪2的一些要素,但是玩法已经发生本质变化。玩家可以更加专注于在游戏世界中冒险,而不是满世界抠经验值培养角色。
- 塞尔达传说:荒野之息 | Zelda: Breath of the Wild (9/10) – 眼见之处均可及的自由,所有墙都可以爬,这很重要。游戏过程中升级的不再是角色,而是玩家自己。
- 原神 | Genshin Impact (9/10) – 继承了BoW的特性,又增添了大量其没有的新内容。角色好看,部分角色形象塑造令人印象深刻(洗脑)。
Range [8/10, 9/10)
- OneShot (8.5/10)
- 奥日与精灵意志 | Ori and the Will of the Wisps (8.5/10)
- 无主之地3 | Borderlands 3 (8/10)
- Limbo (8/10)
- 神界原罪 | Divinity: Origin Sin (8/10)
- Inside (8/10)
- 泰拉瑞亚 | Terraria
- 去月球 | To The Moon
- 星露谷物语 | Stardew Valley
- 极限竞速:地平线4 | Forza Horizon 4
- 艾尔登法环 | Elden Ring – 难度更加真实的战斗,敌人不再是大部分时间站立不动的木桩。
Range [7/10, 8/10)
- 戴森球计划 | Dyson Sphere Program (7/10)
- Into the Breach (7/10)
- 尼尔:机械纪元 | NieR: Automata (7/10)
- 天国:拯救 | Kindom Come: Deliverance
- 都市:天际线 | Cities: Skylines
- Counter-Strike: Global Offensive
- FTL: Faster Than Light
- 地平线:零之曙光 | Horizon: Zero Dawn
- RimWorld
- 文明VI | Sid Meier’s Civillization VI
Range [6/10, 7/10)
Range [0/10, 6/10) 不及格
- 崩坏3 | Honkai Impact 3rd – 如果是玩过原神之后再看崩坏3这个游戏,那会很快发现大量的问题。欢迎界面100个按钮让玩家不知所措,即便只是上线领取奖励都要来回辗转十多个页面。游戏中商店有十多个,每个商店消耗的材料不一致,并且同一个商店也可能消耗另一个商店的材料,这在逻辑上非常混乱。经常发生的事情是如果不每个商店翻一遍的话,很可能找不到需要的物品。同一个角色比如Bronya能出十多个版本,所有关卡出现相应的试用角色又无法查看角色详情,就直接导致新玩家无法识别试用的角色到底是谁,只能被逼去记忆同一个角色不同头像之间放大镜都找不出来的微妙差异。氪金收益低到令人发指,除了当期角色武器或者圣痕,歪出来的四星往往都是永远不会用的角色碎片,其强度极其令人绝望。因为是快节奏的小场景战斗,游戏的主体形式已经定型无法改变。为了增加难度从而达成玩家氪金效果分化的目的,这个游戏在各种深渊和乐土类似的挑战中采取了极其恐怖的数值膨胀。以乐土为例,仅仅是1.75难度的乐土就直接导致S0的理之律者第一层刮3分钟。哪怕是活动挑战,也存在只给区区30水晶,但是数值设计极其恶劣的关卡,不投入海量资源提升角色只会导致最低要求的奖励都无法领取。这是来自策划的PUA,希望通过数值和一些奇怪的机制来逼迫玩家抽取某些角色及其辅助,或者加强某些角色及其辅助。但是,崩坏3毕竟是出现在原神以前的游戏,其美工和建模质量相比原神实在是差到不知道哪里去了。除了能赚钱的S级角色,剩下的那些A和B级角色大部分美观程度都非常差强人意,完全不符合个人审美。就这样的底子还想通过深渊之类的高难度挑战来逼迫玩家浪费资源练不喜欢的角色,淘汰老角色,降低资源和水晶储蓄率,资质不够优秀拉不住玩家,恐怕到最后只会让玩家刮半天然后直接弃坑。不过从绝区零中可以看出来米哈游并不是不知道这游戏里的历史遗留问题和玩家流失。鉴于绝区零和崩坏3的定位非常接近,我觉得在趋势层面上,绝区零的公测将会是崩坏3的终点。积累了设计经验,摆脱恶心的历史遗留,并且拥有更加优秀的美工设计的新作,只会对各种资源不够充裕的老作品造成碾压。我给这个游戏打不及格分数的最终原因是:1. 数值膨胀过于严重,哪怕就算有专属武器和圣痕,诸如深渊和乐土的无意义数值膨胀仍然会让所有角色刮到失去耐心。2. 五星角色大招动画又臭又长,四星角色虽然具有无动画的巨大优点,但是从数值和机制上不像原神那样存在底裤角色。这样就导致整个游戏里如果客观美工,主观审美,机制适应性,数值强度都考虑的话,整个游戏中能让人喜欢的角色也就只有一两个。3. 角色重复性过高,十多个Bronya强迫玩家记忆其不同版本之间的投降到底有什么区别,因为主线任务关卡结算页面根本不让玩家查看对应角色详情,甚至不显示试用的角色叫什么,即便玩家想要抽取这个角色。这是一个极度失败的设计,建模资源不可以这样省。4. 伪神奥托无限复活无法战胜,这是删游戏前的最后一根稻草。
Unscored [?, ?]
- Dweep, https://en.wikipedia.org/wiki/Dweep
[Wishlist]
- Undertale
- Akatori (BGM)
- Rune Fencer Illyia (BGM)
- Silksong
- 地平线:西之绝境 – 故事精彩,引人入胜。但是黑桐谷歌的实况鸽掉了。